énigmes d'halloween › pour ceux qui veulent se creuser la cervelle
LE DESTIN
l'omniscient
ÂGE : des milliers d'années, mais je suis bien conservé. STATUT : marié au hasard. MÉTIER : occupé à pimenter vos vies, et à vous rendre fous (a). LOGEMENT : je vis constamment avec vous, dans vos têtes, dans vos esprits, et j'interviens de partout, dans vos relations, dans vos joies, vos peines. POSTS : 32944 POINTS : 270
PETIT PLUS : personne ne sera épargné, c'est promis.AVATAR : je suis tout le monde. CRÉDITS : stairsjumper (avatar), kent-farm (gif) INSCRIT LE : 15/12/2014
Dans ce sujet, vous retrouverez toutes les énigmes des anciennes dimensions. Pour ceux qui n'ont jamais eu l'occasion de se casser la tête sur ces dernières ou juste pour un plaisir un peu sadique
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ÂGE : des milliers d'années, mais je suis bien conservé. STATUT : marié au hasard. MÉTIER : occupé à pimenter vos vies, et à vous rendre fous (a). LOGEMENT : je vis constamment avec vous, dans vos têtes, dans vos esprits, et j'interviens de partout, dans vos relations, dans vos joies, vos peines. POSTS : 32944 POINTS : 270
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Lorsque le sarcophage a été ouvert, voici quelles étaient les informations du service de sécurité :
AGENT
LUN
MAR
MER
JEU
VEN
SAM
DIM
BStoker
18h-6h
19h-7h
19h-7h
RStevenson
6h-18h
6h-18h
6h-18h
TGautier
7h-19h
7h-19h
7h-19h
MShelley
19h-7h
19h-7h
7h-19h
OWilde
18h-6h
18h-6h
Le badge 101897 appartient à l'agent Stoker et le badge 201818 à l'agent Shelley.
code de déverrouillage:
Enigme 4
Les furoncles et pustules
Allume un interrupteur par ligne et par colonne. Deux interrupteurs allumés ne peuvent pas être sur des cases qui se touchent. Les interrupteurs de la deuxième case de la première ligne et de la troisième case de la troisième ligne sont en panne.
code de déverrouillage:
Enigme 5
Les ténèbres et la grêle
Pour ne jamais oublier son amant, la momie avait ce parchemin dans ses bandages :
Ah ! mon amour, tu m'as tant manquée C'est dans cette vie que je souhaite te retrouver, Dans cette si douce mélodie qui apaise mon âme, A travers les chants qui me damnent. Adorée, je retrouve de la force dans tes mots Berçant ton esprit dans les champs de roseaux.
code de déverrouillage:
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16:30:10 : L'heure tourne, relisez bien les instructions.
code de déverrouillage:
2.01 réunir 5 étudiants
sauver le plus de monde possible
Le lycée est très grand mais tu le connais comme ta poche, pour t'aider à retrouver les étudiants, voici des instructions à suivre :
- 2 étudiants sont dans des salles avec la lumière allumée - 1 étudiant ne peut pas voir ce qu'il se passe à l'extérieur - aucun étudiant n'est dans deux pièces côte à côte - la moitié droite du sous sol est condamnée - le tueur est à côté d'un étudiant - 2 étudiants peuvent communiquer par les bouches d'aération du sol vers le plafond - au 1er étage, l'étudiant se situe dans la salle informatique, portant le chiffre 2 sur la porte - il n'y a personne dans les salles allumées au dernier étage - aucun étudiant ne peut accéder au toit - 2 étudiants ont été les plus rapides dans les escaliers
code de déverrouillage:
2.03 trouver une planque
sauver le plus de monde possible
Et toi, quel est ton objectif?
code de déverrouillage:
3.03 piéger le tueur
livrer le tueur à la police
Le plan est simple : attirer le tueur dans une salle de cours et l'y enfermer. Pour cela, vous vous rendez dans la classe de musique. Le bruit devrait le mener à vous. Visiblement un de vos camarades a l'esprit rebelle. Il a laissé sa partition de "Another Brick in the Wall" de Depeche Mode sur le piano.
Don't need no arms around me And I don't need no drugs to Calm me, I have seen the writing on the wall Don't think I need anything at all, no Don't think I'll need anything at all All in all, it was all just bricks in the wall
code de déverrouillage:
4.02 attraper le tueur
éliminer le tueur
Dans ta recherche du tueur, tu croises plusieurs élèves qui te donnent des indications. Mais peux-tu vraiment te fier à ce qu'ils croient avoir vu ?
A : Le tueur ne se cache pas dans les coins pour nous traquer. B : Le tueur ne s'approche pas des fenêtres pour rester dans l'obscurité. C : Le tueur est au sous-sol ! D : L'accès au toit est condamné, il ne peut pas y monter. E : J'ai entendu des cris au premier étage ! F : Je l'ai semé après la seconde salle sur la droite.
Où se trouve le tueur ?
code de déverrouillage:
5.01 trouver une planque
Rester planqué jusqu’à ce que ça se tasse
Le meilleur endroit pour se cacher est la bibliothèque, qui se trouve au coin nord est du block I du lycée.
Pour valider ta réponse, place bien le curseur de la carte sur l'endroit voulu.
code de déverrouillage:
5.02 se barricader
Rester planqué jusqu’à ce que ça se tasse
Afin de barricader la porte, vous décidez de mettre devant l'une des bibliothèques de la pièce. Mais il y a des obstacles à éviter et surtout, il va falloir se montrer silencieux.
Il serait judicieux de la faire passer à bâbord des tables qui se trouvent au milieu de la pièce. Vous décidez d'avancer doucement. Vous vous retrouvez devant le bureau du bibliothécaire. A la gauche de celui-ci, il y a un autre meuble qui fait barrage. Chut ! Plus un bruit, vous entendez des bruits dans le couloir ! Vous reculez d'un pas discret jusqu'à ce que tout soit silencieux à nouveau. Vous avancez d'un pas, puis d'un autre. Enfin arrivé devant la porte, il n'y a plus qu'à glisser lentement le meuble vers la gauche pour la mettre devant la porte.
code de déverrouillage:
5.03 ne pas faire de bruit
Rester planqué jusqu’à ce que ça se tasse
Misère ! Avoir déplacé l'étagère pour barricader la porte, vous avez remarqué que plusieurs livres dans une position délicate. S'ils finissent par terre, le bruit risque d'interpeller le tueur... et il vous trouverait. Vites, vous devez repérer les 6 livres étant dans une position un peu bancale et les récupérer avant qu'ils ne tombent !
1. Le livre de la troisième rangée en partant du bas risque d'en faire tomber un autre en dessous.
2. Les deux livres bancales de la rangée la plus haute ne se trouvent pas dans des extrémités. L'un des deux ne risque pas d'en faire tomber un autre durant sa chute
3. Par rapport à tous ceux qui risquent de tomber, le roman de la deuxième rangée en partant du haut est celui qui se trouve le plus à gauche. Il n'a aucun livre instable juste au-dessus, ni en-dessous.
4. Le bouquin de la deuxième rangée en partant du bas ne risque pas de tomber à cause de celui de la rangée juste au-dessus.
5. Tous les livres étant à l'extrémité gauche de l'étagère semblent être bien rangés.
6. Le livre risquant de choir dans la rangée la plus basse se trouve dans un coin.
code de déverrouillage:
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L'event est désormais terminé, mais pour ceux qui le souhaiteraient il est toujours temps de se frotter aux énigmes, désormais disponibles pour tous Retrouvez dans le post suivant les 5 énigmes principales, ainsi que l'énigme bonus accessible à ceux ayant réussi à résoudre le mystère des cinq premières Bonne chance
Afin de venir à bout de ces énigmes, vous aurez peut-être besoin des éléments suivants. Est-ce qu'ils sont tous utiles ? C'est la grande question, mais au moins une partie de ces éléments vous sont indispensables pour venir à bout des bunyips
CROISIERE HANTEE › Octobre 1956, soirée d'Halloween. Pour célébrer son centenaire, le bateau Narelle reprend du service et s'improvise navire de croisière le temps d'une semaine. Les chanceux passagers ont déjà eu quelques jours pour profiter de ce que le bateau a à leur offrir, et le dîner de ce soir s'annonce mémorable : le Capitaine prévoit en effet d'y faire un discours. On enfile sa plus belle robe, on réajuste son nœud papillon et on se donne rendez-vous dans la salle de réception, mais depuis les eaux profondes du Pacifique il semblerait qu'une malédiction se profile et que les légendaires Bunyip du folklore australien aient quelques comptes à régler avec le Narelle ...
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SALLE DE RECEPTION a écrit:
RESTAURANT GASTRONOMIQUE › Tenue correcte exigée pour ce restaurant au style art-déco, où l'on régale ses yeux autant que ses papilles. Tables rondes, nappes immaculées et jolie vaisselle, le Capitaine a mis les petits plats dans les grands, et les plus chanceux pourraient même être invités à sa table pour le dîner. Gardez toujours un œil sur la scène installée dans un coin de la salle, car devant les rideaux de velours rouge vous n'êtes jamais à l'abri d'un numéro musical ou d'un discours ... qui pourrait tout changer.
CUISINE DU CHEF a écrit:
CUISINE & GARDE-MANGER › Pas de bon restaurant sans une cuisine digne de ce nom, et midi et soir le chef cuistot et ses commis donnent tout pour sublimer l'expérience à bord des passagers. Le garde-manger regorge de produits de qualité, et la cave à vin de bouteilles précautionneusement choisies. Bien sûr on n'entre pas ici sans autorisation, les passagers n'y sont pas invités, mais en cas d'urgence il n'y a probablement pas meilleur endroit pour trouver de quoi assommer, couper, brûler ... La limite dans ces cas-là, c'est votre imagination.
FUMOIR a écrit:
BIBLIOTHEQUE › A l'origine exclusivement réservé à la gente masculine, le fumoir est depuis également devenu une bibliothèque à l'ambiance feutrée, où les femmes ont tout autant leur place et où l'on peut librement venir se poser dans l'un des fauteuils en velours vert pour feuilleter quelques pages, ou simplement profiter en silence du balancement du bateau. La lumière n'y entre qu'à travers les vitraux colorés qui entourent la pièce, et il se murmure que derrière l'une des bibliothèques se cache un passage secret menant directement à la cabine du capitaine ... Mythe ou réalité, difficile de savoir.
PONT PROMENADE a écrit:
ACCES EXTERIEUR › Balade digestive, footing matinal ou promenade ensoleillée, le pont promenade permet aux passagers de prendre l'air tout en profitant de la vue sur mer. Le vent y souffle fort en journée, alors n'oubliez pas de prendre une petite laine, elle vous servira aussi à la nuit tombée lorsque les températures baisseront un peu. Avis aux amateurs de jolies vues, il se murmure que la poupe du bateau est le meilleur spot pour regarder le coucher du soleil. Et bien entendu on fait attention et on ne se penche pas trop, il serait dommage de devoir vous jeter une bouée de sauvetage, et que vous passiez le reste du trajet au fond de votre lit avec une pneumonie.
VIGIE a écrit:
TOUR DE SURVEILLANCE › Aussi appelé nid-de-pie dans le milieu maritime, il s'agit ni plus ni moins du point le plus haut du bateau. Dans ce coin du monde, aucune chance que ceux qui s'y hissent n'aperçoivent un iceberg droit devant, mais dans le cas où l'on souhaiterait repérer rapidement les navires alentours, ou les éléments non-identifiés qui ... rôderaient autour du bateau dans le noir de la nuit, c'est de loin le lieu le plus indiqué. Attention à ne pas avoir le vertige tout de même.
POSTE DE COMMANDEMENT a écrit:
SALLE DU GOUVERNAIL › C'est "là que la magie opère" comme le dit l'expression consacrée. C'est dans la salle de commandement que se trouvent le gouvernail, les appareils de navigation, ainsi que le télégraphe permettant de garder le contact avec la terre ferme du continent. N'entre pas ici qui veut, faire naviguer un bateau de cette taille est une affaire sérieuse, et vous pourriez bien avoir des ennuis si l'on vous surprend à fouiner sans raison dans les environs ... Mais si vous savez quoi chercher, peut-être trouverez-vous ici de quoi vous aiguiller.
CABINES DES PASSAGERS a écrit:
PONTS INFERIEURS › Elles ne sont certes pas des plus spacieuses, mais les cabines à disposition des passagers disposent en revanche de tout le confort nécessaire à un séjour agréable. Les plus chanceux bénéficient d'une grande fenêtre vue sur mer, pour les autres il faudra se contenter d'un hublot, mais dans les deux cas il est possible de surveiller le roulis des vagues depuis la chaleur de sa couette. Petit bémol, les murs entre deux cabines sont (très) fins, faites ce que vous voulez de cette information.
SALLE DES MACHINES a écrit:
ZONE RESERVEE › Si dans les étages inférieurs du navire tout brille et tout scintille, il n'en est pas de même dans la salle des machines où l'on s'affaire jour et nuit pour faire avancer l'imposant bateau et tous ceux qui s'y trouvent. Non seulement les passagers n'y sont pas les bienvenus, mais un accident pourrait y être vite arrivé si l'on n'y prend pas garde. Non, vraiment, les marins d'eau douce n'ont rien à faire ici, et les petites mains du navire ont déjà suffisamment à faire sans vous avoir en plus dans les pattes ... Allez, oust.
FOND DE CALE a écrit:
SOUTE A BAGAGES › Il y a ceux qui voyagent léger, et il y a ceux qui se déplacent avec l'intégralité de leur garde-robe même lorsqu'ils ne s'absentent qu'une semaine. Au milieu des bagages des passagers, vous trouverez ici aussi divers objets abandonnés des précédents voyages du bateau, repérables à la couche de poussière grise plus ou moins épaisse suivant le temps depuis lequel ils dorment ici. Quelqu'un semble déjà être passé dans le coin et avoir mis un vrai bazar, à moins que ce ne soit le roulis des vagues ? Vous n'avez pourtant essuyé aucune tempête jusqu'à présent ... Reste que si l'on vous surprend ici, on pourrait bien vous accuser d'être à l'origine de dérangement, alors n'y trainez pas trop.
OCEAN PACIFIQUE a écrit:
GLOUGLOUGLOU › Dans la panique, vous pourriez être tenté de prendre le large, et de compter – au choix – sur votre niveau en natation ou sur la solidité de votre gilet de sauvetage ... C'est à vos risques et périls. La côte est encore loin, et entre les vagues bleues une armée de Bunyip est bien décidée à ne pas vous laisser vous en tirer à si bon compte. Mais si vous désirez vraiment piquer une tête, grand bien vous fasse.
le profil et la signature du capitaine
pseudo : Capitaine McKiavelik âge : vieux loup de mer surnom : mcabbé (je suis pieux, que voulez-vous) statut : c'est pas l'homme qui prend la mer, c'est la mer qui prend l'homme (wink wink) métier : essayer de sauver un navire, c'est déjà pas mal comme occupation, tu crois pas ? logement : sur la mer (et pas DANS la mer) petit plus : il y a toujours eu assez de place pour deux sur la planche, on le sait tous
near, far, wherever you are, i believe that the heart does go on once more, you open the door and you're here in my heart, and my heart will go on and on.
Dernière édition par LE DESTIN le Dim 8 Déc 2024 - 14:03, édité 1 fois
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PETIT PLUS : personne ne sera épargné, c'est promis.AVATAR : je suis tout le monde. CRÉDITS : stairsjumper (avatar), kent-farm (gif) INSCRIT LE : 15/12/2014
C'est la panique à bord, mais vous gardez votre sang froid, avant toute chose, vous êtes persuadé qu'il faut alerter les autorités maritimes que le navire est entre les mains d'un fou à lier et que quelqu'un doit venir vous sauver... Partez à la recherche du centre de communication !
De bâbord sous la réception, dans un nuage de fumée, tu partiras sur le pont, le vent en poupe. Tant pis si tu passes à la trappe, envoie le message avant qu'il ne soit trop tard.
code de déverrouillage:
décryptez le message
Alors que vous avez enfin trouvé le télégraphe, un message vient tout juste d'arriver... alors que vous tentez de le décrypter, vous n'avez pas le temps de lancer votre alerte, plus rien ne semble fonctionner.
Si le Capitaine vous souhaite la bienvenue à bord, eux semblent avoir un autre message à vous transmettre...
code de déverrouillage:
trouver la salle du crâne
Il serait peut être temps de prendre les menaces du capitaine au sérieux... partez donc à la recherche du crâne !
Toujours présent à la tombée de la nuit Arrachez le à ses plantes, elles n’auront plus de formes Gardez son cap pour ne pas être déboussolé.
code de déverrouillage:
Entrez dans la cale
Vous êtes sûre de vous, c'est dans les cales que se trouvent le crâne, sauf qu'il vous est impossible d'y entrer dans avoir le code du cadenas qui bloque protège l'accès...
La première fois que la femme de la mer vit le monde...
code de déverrouillage:
Trouver le crâne
Vous fouillez partout dans la cale, détruisez les coffres en bois, vous ouvrez toutes les valises, découvrez de vrais trésors alors que l'eau ne cesse de monter. Vous trouvez enfin cette boîte, plus aucun doute, il faut l'ouvrir pour en sortir le crâne et en finir avec cette malédiction. Mais elle semble être parfaitement bien scellée...
vague - fauteuil - poussière - rideau - nuit
code de déverrouillage:
Dernière édition par LE DESTIN le Dim 8 Déc 2024 - 14:04, édité 1 fois
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L'event est désormais terminé, mais pour ceux qui le souhaiteraient il est toujours temps de se frotter à cette nouvelle série d'énigmes, désormais disponibles pour tous Retrouvez dans le post suivant les 4 énigmes principales, ainsi que l'énigme bonus accessible à ceux ayant réussi à résoudre le mystère des cinq premières Bonne chance
Afin de venir à bout de ces énigmes, vous aurez peut-être besoin des éléments suivants. Est-ce qu'ils sont tous utiles ? C'est la grande question, mais au moins une partie de ces éléments vous sont indispensables pour venir à bout (ou non) de l'éclipse
NUIT PERPETUELLE, OCTOBRE 1900 › En cette veille de Toussaint, les habitants de Brisbane s'apprêtent à fêter leurs morts. Mais ce qui aurait dû être un premier novembre comme les autres s'est mué en nuit d'Halloween qui n'en finit plus, le soleil désespérément caché par une éclipse plongeant la ville toute entière dans la pénombre. Habituellement tapies dans l'ombre, les créatures monstrueuses régies par la lune voient enfin leur heure arriver : il est temps de prendre possession des rues, avant que les plus malins ne puissent briser le mauvais sort.
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ST STEPHEN'S CHURCH a écrit:
ÉGLISE & CIMETIÈRE › Trente-sept ans déjà qu'a été posée la première pierre de la Cathédrale Saint Stephen, encore inachevée mais dans laquelle se célèbrent déjà messes et autres célébrations catholiques. De drôles de rumeurs circulent sur le cimetière près duquel a débuté la construction, et sous cette nuit qui n'en finit plus ceux qui s'y aventurent jureraient y entendre des murmures, y voir passer des ombres, et s'y sentir observés ... Le fruit de leur imagination, peut-être. Ou peut-être cherche-t-on à éloigner le mal de cet endroit en y érigeant une maison pour le Seigneur.
ST VINCENT ORPHANAGE a écrit:
COUVENT & ORPHELINAT › Ouvert en 1866, cet orphelinat pour garçons est placé sous la direction des Sœurs de la Miséricorde, une congrégation religieuse fondée en Irlande et arrivée sur le sol australien deux décennies plus tôt. Nombre des enfants accueillis ici appartiennent à la génération des enfants déportés depuis l'Angleterre, ou arrachés à des familles aborigènes, et bien que peu sont ceux à les avoir déjà aperçus en dehors des murs de l'édifice, qui sert également d'école, il se dit que leur vie ici n'est pas des plus heureuses. Inutile d'espérer en apprendre plus, les sœurs chassent tous les intrus comme s'il s'agissait de démons.
REGATTA HOTEL a écrit:
HÔTEL COLONIAL › Inauguré en 1886, cet hôtel sur trois étage de style colonial est devenu un bâtiment emblématique de la ville, et tient son nom des régates régulièrement accueillies sur le fleuve. Nombre de voyageurs de passage s'y arrêtent le temps d'explorer la ville, et le personnel s'efforce de conseiller au mieux les clients sur les endroits à ne pas manquer ... Mais avec la nuit qui perdure, la clientèle a changé, et les voyageurs ne semblent pas tant intéressés par les monuments et les jardins que par les cimetières et les coins de forêt reculés. Bizarre.
THE NEMROD a écrit:
BRITISH PUB › D'ordinaire dernière lueur à briller dans la rue bien après la tombée de la nuit, ce pub au bois grinçant et à l'atmosphère enfumée voit passer plus de visiteurs qu'à son habitude depuis que la nuit n'en finit plus. Des curieux, des voyageurs de passage, et toujours ces habitués qui, après quelques pintes et la sensation qu'est venue l'heure des confidences, entonnent parfois les légendes chantées des "Gardes du Crépuscule, Chasseurs de Bêtes, Défenseurs de l'Aube" du bout des lèvres, telle la prière d'une religion qui ne parlerait qu'à eux.
FORMER MORETON BAY HOSPITAL a écrit:
HÔPITAL & ASILE DÉSAFFECTÉS › Premier hôpital public de la ville, il a accueilli des malades dès 1849, avant que patients et personnels ne soient déplacés dans un autre hôpital en 1867. Depuis ce jour, le Moreton Bay Hospital est désaffecté... Du moins, il devrait l'être, mais un tas de légendes racontent que de drôles de choses s'y trament, et même que certains patients seraient toujours gardés dans l'aile psychiatrique. Certains ont tenté d'en avoir le cœur net, mais on ne les a plus jamais revus ensuite, alors si vous vous sentez l'âme curieuse, sachez que c'est à vos risques et périls.
BRISBANE BOTANIC GARDENS a écrit:
JARDIN BOTANIQUE & LABYRINTHE › Bientôt un siècle déjà que le jardin botanique de Brisbane a été inauguré par Walter Hill, dont la fontaine située au milieu du parc porte d'ailleurs le nom. C'est également ici qu'a été planté le premier Jacaranda, arbre depuis devenu emblématique de la ville, et tous les habitants ont pris l'habitude de venir s'y détendre lorsque la météo s'y prête... Mais voilà, de nuit les jardins apparaissent tout de suite plus lugubres, on n'ose pas s'y promener seul, et encore moins s'approcher du grand labyrinthe dont on raconte qu'il s'y trame des choses "surnaturelles" les soirs de pleine lune.
WICKHAM TERRACE a écrit:
AVENUE COMMERÇANTE › D'ordinaire désertée une fois la nuit tombée, cette grande avenue parsemée de commerces en tous genres ne désemplit pas depuis que le soleil s'est mis en grève, et les apothicaires, pharmaciens, armuriers et autres commerces du même acabit se retrouvent envahis d'habitants superstitieux ou prévoyants, souhaitant se préparer au mieux à ce que cette obscurité qui n'en finit pas pourrait amener à la porte de leur maison. Et ils font bien, de l'aveu des commerçants, pour qui les affaires sont les affaires.
THE OLD WINDMILL a écrit:
OBSERVATOIRE › Au bout de Wickham Terrace, cette grande tour aux allures de phare semble surveiller paisiblement la ville depuis sa construction dans les années 1820. Moulin à vent désaffecté construit par les forçats de la colonie pénitentiaire de Brisbane, on le dit tour à tour maudit ou au contraire capable de repousser les forces obscures. Depuis quelques années il sert de musée et d'observatoire météorologique, et l'on y tire un coup de canon chaque jour à 13h précise... Mais plus depuis que le soleil refuse de se lever, le moulin semblant attendre désespérément la levée de la malédiction tombée sur sa ville.
BRISBANE RIVER a écrit:
BERGES DU FLEUVE › Dans l'obscurité les eaux du fleuve ressemblent à une immense mare d'encre, et (très) rares sont ceux qui osent encore y tremper ne serait-ce qu'un orteil de peur qu'un je ne sais quoi ne vienne le croquer. Quelques barques et voiliers proposent toujours la traversée, moyen le plus rapide de rejoindre l'autre rive de la ville, mais depuis qu'une épaisse brume stagne à la surface de l'eau le trajet ressemble plus à une épopée funeste qu'à une promenade de santé.
GARDENS POINT a écrit:
MANGROVE › En retrait du tumulte de la ville, la forêt de mangrove subit à sa manière les effets de l'absence de soleil, et les animaux diurnes ne savent plus vraiment où ils en sont, rendant certains d'entre eux stressés et agressifs. Pour ne rien arranger, une invasion de dingos et de chauve-souris semble avoir pris possession des lieux à la faveur de la nuit, et il est fortement déconseillé de se promener dans les environs seuls ou sans y être préparés, au risque de finir avec une vilaine morsure...
le profil et la signature de Mercy Valerious
pseudo : Mercy Valerious âge : celui d'un bon vin (rouge) surnom : maîtresse, ô ma maîtresse statut : entre deux histoires de coeurs (à arracher) métier : chasseuse de monstres, pourfendeuse de démons, experte des forces occultes logement : au repère des chasseurs, où la bière est bonne petit plus : moi au moins j'ai un reflet dans le miroir
ÂGE : des milliers d'années, mais je suis bien conservé. STATUT : marié au hasard. MÉTIER : occupé à pimenter vos vies, et à vous rendre fous (a). LOGEMENT : je vis constamment avec vous, dans vos têtes, dans vos esprits, et j'interviens de partout, dans vos relations, dans vos joies, vos peines. POSTS : 32944 POINTS : 270
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Vous pénétrez dans le cimetière de Brisbane, à proximité de l'église dont les toits obtus percent le ciel sombre. À la lumière de la lune, les ombres dansent sur les tombes et les mausolées. Voici l'allée B10, et sur cette allée, un grand caveau marqué du sceau du vampire originel, Vlad Tepes. Jusqu'à présent scellée, la lourde porte a été enfoncée, forcée, et laissée grande ouverte afin que les créatures puissent s'en échapper... même les plus sanguinaires.
La clé du caveau n'est pas sur un trousseau, mais sur une tablette en pierre accompagnée de quelques vers :
Approchez du symbole de la foi et la piété, Où des prières et des vœux sont souvent adressés. Là, une femme sacrifiée au plus jeune âge, Au nom de la pureté, de la sagesse et du courage. Sur son dos, en toute obéissance, Plane un plumage sombre en silence, Qu'un chasseur dans le ciel, Son épée prête, son arc tendu, Traque dans l'univers étendu. Qu'il craigne l'ombre menaçante qui se détache ! Car surgit hors des cauchemars de Transylvanie, La créature familière du prince de la nuit.
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Pressez les constellations dans l'ordre
le grimoire des sorcières
énigme 2
Afin de préparer le nécessaire pour leur rituel maléfique, le couvent de sorciers.ères s'est dispersé aux quatre coins de la forêt de mangroves. À l'aide des bons ingrédients, du sacrifice adéquat et d'une puissante incantation, ielles ont l'intention de faire revenir cadavres et esprits du monde des morts. Le but : lever leur propre armée contre leurs ennemis. Les ensorceleus.ses ont ainsi laissé l'hôtel colonial dans lequel iels ont élu domicile sans autre surveillance que leurs enchantements protecteurs. Pour contrecarrer leur plan, il vous sera nécessaire de subtiliser leur grimoire.
Voler le livre des sorciers.ères nécessite de rompre l'enchantement qui l'empêche de quitter son piédestal. Pour cela, vous devez réciter la formule "sigillum remotum" et effectuer avec votre baguette magique les mouvements du sigil, le symbole magique, qui va de pair. Et vous vous souvenez que pour former un sigil, il faut d'abord retirer les voyelles et les lettres apparaissant plusieurs fois dans l'incantation, puis utiliser les clés de transcription. Malheureusement, la seconde partie est incomplète !
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Formez le sigil
le répulsif à loups-garous
énigme 3
Galvanisés par le pouvoir de l'éclipse, les loups-garous de Brisbane se transforment selon leur bon gré. Et bien que les humains ne constituent pas un plat de résistance de choix pour la partie humaine de ces prédateurs, leurs instincts en décident parfois autrement. Cependant, il est bien connu que se défendre contre un lycanthrope n'a rien d'aisé, et il vous sera bien plus facile de les tenir à distance à l'aide d'un répulsif.
Pour vous protéger, vous vous tournez donc vers les bons conseils d'un alchimiste expert en la matière. Il accepte de vous prêter son laboratoire et vous confie une recette de répulsif à loup-garou de son cru, terriblement puant, mais diablement efficace :
Ingrédients disponibles
Larmes de lune argentée Essence d'ombre profonde Nectar de rose enchantée Poudre de foudre Miel d'ambre Eclats de célestine Plumes d'ara bleu Purée de myrtilles de minuit Bouillon de lichen Liqueur de salamandre flamboyante Baume à la boue des marais
Consignes
Les larmes de lune ne peuvent être en contact direct qu'avec d'autres ingrédients nocturnes. Le bouillon de lichen ne se combine pas avec d'autres ingrédients issus de la faune ou de la flore. Le miel d'ambre doit être ajouté avant tout ingrédient solide. L'essence d'ombre doit être incorporé en dernier. Les éclats de célestine ne font effet que s'ils ne sont pas au contact d'ingrédients sombres. La poudre de foudre est un excellent liant entre les ingrédients lumineux et nocturnes.
code de déverrouillage:
Versez les ingrédients dans l'ordre
indice si vous bloquez:
indice
petits chanceux
Il a été porté à mon attention que l'art des potions s'avère trop difficile pour la grande majorité d'entre vous. J'aimerais dire que je suis étonnée. Cependant, je ne m'appellerais pas Mercy si je ne savais pas faire preuve de... pitié. Voici donc un indice à propos de la composition de votre répulsif à loups-garous (en hide) :
La potion ne comporte que 6 ingrédients.
Hm, j'ai le sentiment d'en avoir trop dit. J'espère que cette information vous sera utile. Sinon... peut-être n'êtes-vous tout simplement pas faits pour marcher dans mes pas.
Les archives des chasseurs
énigme 4
Dans tout Brisbane, le bruit court que la personne à l'origine de l'éclipse était un ancien chasseur. Le seul moyen d'en avoir le coeur net et d'enfin comprendre ce qu'il se passe est de se tourner directement vers la guilde. À peine as-tu formulé ton souhait de consulter leurs archives secrètes auprès de ton contact que tu reçois un violent coup sur la tête et t'écroule au sol -quel gâchis de bonne bière. Tu te réveilles dans une étrange salle de musique. Étrange, car elle n'a ni portes, ni fenêtres. Au centre de la pièce trône un piano, et dessus, on peut lire sur un parchemin : "Notre credo chante". Les archives secrètes de la guilde ne sont pas secrètes pour rien : afin de révéler le passage secret pour y accéder, tu dois le mériter et prouver que tu es digne de confiance.
code de déverrouillage:
L'épreuve de Mercy
énigme finale
Attention, il n'est pas possible de résoudre cette énigme sans avoir résolu toutes les autres avant.
ETAPE 1
Grâce aux archives des chasseurs, tu as découvert que Mercy a non seulement tourné son dos à la guilde, mais elle a également subtilisé un artéfact magique : une bougie éternelle. Cette bougie garantit à celui qui l'allume de faire durer un enchantement aussi longtemps que la flamme brûlera. La cire ne fondra jamais et la mèche ne s'usera pas. À moins que quelqu'un n'aille l'éteindre, elle peut brûler pour toujours. Malgré son souhait de faire durer l'éclipse à jamais et permettre à toutes les créatures de fouler librement la terre, Mercy se refuse à faire preuve du même despotisme que ses anciens camarades de la guilde qu'elle considère désormais comme des tyrans et des oppresseurs. Humains et êtres surnaturels sont maîtres de leur destin ; sont-ils capables d'apprendre à vivre ensemble sous la lune éternelle ? Ou se battront-ils jusqu'à leur dernier souffle pour éteindre la flamme et retourner au monde d'avant ?
La bougie a été cachée au centre d'un immense labyrinthe. Ses hautes haies vertes semblent se pencher vers vous pour vous engloutir. Vos pieds lèvent des nuages de poussière à chaque pas que vous effectuez sur les chemins de terre, rendant l'air sec et l'atmosphère suffocante. Dans le noir, aucune autre source de lumière ne vous éclaire que votre torche. Sur place, vous rejoignez l'une des deux factions opposées qui se sont formées depuis le début de l'éclipse : ceux qui veulent éteindre la bougie afin que le jour revienne, et ceux qui souhaitent la protéger pour la nuit perdure. À toi de choisir ton camp et d'atteindre le centre en premier !
Le camp jour commence en haut du labyrinthe, le camp nuit commence en bas.
ETAPE 2
Arrivé au centre du labyrinthe, la bougie exige de connaître tes intentions. Pour cela, brûle les bonnes cartes de tarot dans l'ordre.
Je souhaite ramener le jour
code de déverrouillage:
Je veux faire régner la nuit
code de déverrouillage:
LE DESTIN
l'omniscient
ÂGE : des milliers d'années, mais je suis bien conservé. STATUT : marié au hasard. MÉTIER : occupé à pimenter vos vies, et à vous rendre fous (a). LOGEMENT : je vis constamment avec vous, dans vos têtes, dans vos esprits, et j'interviens de partout, dans vos relations, dans vos joies, vos peines. POSTS : 32944 POINTS : 270
PETIT PLUS : personne ne sera épargné, c'est promis.AVATAR : je suis tout le monde. CRÉDITS : stairsjumper (avatar), kent-farm (gif) INSCRIT LE : 15/12/2014
L'event est désormais terminé, mais pour ceux qui le souhaiteraient il est toujours temps de se frotter à cette nouvelle série d'énigmes, désormais disponibles pour tous Retrouvez dans le post suivant les 4 énigmes principales, ainsi que l'énigme bonus accessible à ceux ayant réussi à résoudre le mystère des cinq premières Bonne chance
Afin de venir à bout de ces énigmes, vous aurez peut-être besoin des éléments suivants. Est-ce qu'ils sont tous utiles ? C'est la grande question, mais au moins une partie de ces éléments vous sont indispensables pour venir à bout (ou non) de l'éclipse
L'ÎLE PERDUE › Ils croyaient partir pour des vacances idylliques gagnées grâce à un golden ticket. Une fois dans l’avion, l’excitation des voyageurs est à son comble, juste avant que tout ne dérape. L’appareil s’écrase sur une île mystérieuse où seule la plage paraît paradisiaque : au-delà de la lisière des arbres rôdent des créatures que tous pensaient disparues à jamais. Au milieu des dinosaures, les survivants, perdus et terrifiés, tentent de s’organiser. En réalité, tout n’est qu’une expérience macabre orchestrée par le mystérieux Dr. E. Vile. Le véritable défi n'est pas seulement de survivre, mais de trouver une issue pour s'échapper de cette île. La question est : les survivants sauront-ils déjouer les pièges de cette machination ou sombreront-ils dans la folie ?
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CATEGORIE EPAVE a écrit:
L'ÉPAVE › Le reste de votre avion gît là, dans un coin de la plage. L’une des ailes s’est décrochée et a atterri quelques mètres plus loin, une odeur de kérosène colle au sable, certains sièges au cuir indigo ont été arrachés par le choc du crash. Certains rescapés voudront peut-être rester près de l’épave pour s’abriter sous la taule froissée ou explorer les décombres à la recherche de quelques plateaux repas intacts, une couverture, un gilet de sauvetage. Une fois les dernières ressources utilisées, il faudra peut-être accepter de découvrir le reste de l'île pour survivre.
CATEGORIE PLAGE a écrit:
LA PLAGE › La plage s'étend sur environ 300 mètres le long de l'île, bordée par la jungle dense et impénétrable. Des palmiers solitaires se dressent ici et là, leurs frondes frémissant sous la brise. Le sable blanc y est si fin qu'on se laisserait dorer la pilule sans méfiance. Quelques valises s'y sont perdues quelques minutes avant le crash de l'avion, des débris y ont été projetés, peut-être qu'une radio satellite se trouve enfuie quelque part dans le sable. La mer est d’un calme trompeur, offrant un contraste saisissant avec le silence pesant qui règne sur cette plage abandonnée, comme figée dans le temps, sans signe évident de vie, mis à part le chant lointain des oiseaux, endroit idéal pour établir un camp de fortune...
CATEGORIE FORET a écrit:
LA FORÊT › La forêt a envahi la plupart de l’île. La végétation y est luxuriante ; arbres, feuilles, lianes, fougères et mousses, tous d’une variation de vert qui brille au soleil qui filtre à travers les branches. Cette nature est un refuge pour les rescapés, vous pourrez y trouver un cours d’eau clair pour boire et se laver, du bois pour peut-être se créer une cabane de fortune. Mais attention, vous n’êtes pas les seuls habitants de ces lieux. Au mieux, vous pourrez rencontrer de petits animaux, des oiseaux, des rongeurs, et au pire, vous risquez de croiser la route de créatures plus grandes, mais surtout plus… étonnantes.
CATEGORIE MARECAGE a écrit:
LE MARECAGE › Le marécage s'étend sur une centaine de mètres, formant une barrière naturelle pour accéder au bunker. L'eau stagnante et trouble dégage une odeur âcre et nauséabonde, mélange de végétation pourrie et de produits chimiques. De grandes fougères et des racines enchevêtrées émergent du sol spongieux, comme des mains tendues pour piéger les imprudents. Par endroits, des taches iridescentes flottent à la surface, témoignant du déversement de substances toxiques. Le sol est instable, un mélange de boue brunâtre visqueuse et de mousse glissante, où chaque pas semble s’enfoncer un peu plus. Des bruits étranges résonnent dans l’air lourd : le souffle rauque d’une créature dissimulée, le clapotis sinistre d’un mouvement sous l'eau. C’est un passage obligé pour atteindre le bunker, mais personne n’a envie d’y tremper ne serait-ce qu’un orteil, de peur de réveiller ce qui pourrait rôder juste sous la surface.
CATEGORIE BUNKER a écrit:
LE BUNKER › Le bunker se trouve à moitié enfoui sous une colline rocheuse, là où personne n'ose jamais pénétrer, dissimulé par des lianes et une épaisse végétation. La structure, massive et austère, mesure environ 15 mètres de large et 10 mètres de haut, construite en béton armé et acier, avec des murs de plus d’un mètre d’épaisseur. La porte d’entrée, rouillée mais solide, est barrée de chaînes épaisses. À l'intérieur, le couloir d'un noir obscur mène à une salle de contrôle de 30 mètres carrés, des écrans de caméras de surveillance couvrent absolument toute l'île. Chacun de vos faits et gestes sont captés jours et nuits. Des caisses métalliques alignées contre les murs portent des codes comme "EXP-13" et "SUB-9". Des documents éparpillés sur une table laissent entrevoir des notes chiffrées : "Sujet Alpha-07 : potentiel 80 %", évoquant des expérimentations sinistres...
le profil et la signature de Doctor E.Vile
pseudo : Doctor E.Vile âge : Les pires choses inimaginables ont souvent été faites avec les meilleures intentions. surnom : Wacko von Crankenstein statut : That is one big pile of shit métier : Génie auto-proclamé logement : Dans le bunker au centre de l'île depuis 15 longues années petit plus : Dieu crée les dinosaures. Dieu détruit les dinosaures. Dieu crée l’homme. L’homme détruit Dieu. L’homme crée les dinosaures…
Écoutez il y a une chose que l’histoire de l’évolution nous a apprise, c’est que la vie ne peut pas être contenue, la vie prend le large, elle conquiert de nouveaux territoires, elle renverse toutes les barrières, c’est parfois pénible, parfois dangereux…
ÂGE : des milliers d'années, mais je suis bien conservé. STATUT : marié au hasard. MÉTIER : occupé à pimenter vos vies, et à vous rendre fous (a). LOGEMENT : je vis constamment avec vous, dans vos têtes, dans vos esprits, et j'interviens de partout, dans vos relations, dans vos joies, vos peines. POSTS : 32944 POINTS : 270
PETIT PLUS : personne ne sera épargné, c'est promis.AVATAR : je suis tout le monde. CRÉDITS : stairsjumper (avatar), kent-farm (gif) INSCRIT LE : 15/12/2014
L'énigme est en hide, elle apparaîtra une fois que vous aurez posté à la suite. Ne postez que si et seulement si vous avez posté au minimum 3 réponses dans un sujet ouvert en dimension jurassique (le sujet doit être différent pour déverrouiller chaque énigme, il faut donc 3x4=12 réponses au total si vous voulez accéder à toutes). Les énigmes se résolvent de manière individuelle et non par équipe. Merci de garder la solution pour vous.
Exploration
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Sans dessus dessous
énigme n°3
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Suivre le guide
énigme n°4
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Big Bang
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